82016/01/08(金) 23:46:11.97ID:xSAyCRF2.net
モンハンのお守りテーブルの仕組みがいまいち分からない
内部にお守り一覧みたいな表が入ってて、起動時(キャラ作成時)に列を決めて、掘った時(鑑定時?)に行を決めてるって事?


122016/01/09(土) 00:10:23.05ID:77sm+V5k.net
>>8
前スレでプレリアルさんが説明してたけど
要約するとおまもり一覧は存在せず、鑑定時に代数から乱数を参照しておまもりを生成してる
おまもり一覧が存在しているように見えるのは、1種の乱数から生成されるおまもりの数値が同じだからだな
ただしスキルの種類を決定するためのリストは存在している筈

間違ってたらプレリアルさんが訂正してくれるから俺はおやすみ


262016/01/09(土) 02:47:28.44ID:SFwbIx1C.net
>>8
>>19で書いたようにエクセルで乱数の動きを見てみると、
1で始まるグループ(1→176→30976→…→1)
2で始まるグループ(2→352→61952→…→2)
3で始まるグループ(3→528→27565→…→3)
4 略
5
6
9
12
13
15
18
26
163
401
489
802
1203
という17個のグループがあるのが分かると思います。
この乱数は
MHP3ではゲーム起動してから電源を落とすまでこの動きを続け、
MH3Gではセーブデータ作成した瞬間から永遠にこの動きを続けます。
(他のグループに移動することは無い)

>>12で言われているように
それぞれの値に対してお守りが一意に定まるので「お守りにはテーブルがある」ということになります。

ただ、MH4やMH4Gでは「1種の乱数」ではなく前述のように「2種の乱数」を組み合わせてお守り生成しているので
非常にややこしく、乱数の一覧表を作ろうとすると40億以上になるのでエクセルなどでは対応出来ないと思います。
(MH4時代には通称「おっさんツール」などと言われるスナイプ用のプログラムで対応していた思い出)

>>23
確かMH4では
seed(乱数)1は依頼が空の時に最初に頼んだ時に決定され依頼が残っている限り固定、
seed(乱数)2はそれぞれの依頼を頼んだ時に決定される、
とかこんな感じだったと思います。
MH4Gではseed1固定されなくなって解析は困難になっていましたが、
今作でも似たような仕組みの可能性はありますし、MH4Gの時よりは解析技術も進んでいる部分もあるので
またスナイプが出来る可能性も残されているとは思います。


132016/01/09(土) 00:19:09.07ID:LXJ+g5fi.net
>>12
一覧が存在してるように見えるだけだったのか。ありがとう
前スレ読んでみる


142016/01/09(土) 00:21:11.31ID:VPxXIDtj.net
リロって>>12さんの説明見てからで良かったわ。
とんだオカルト長文書くところだったぜw

俺がいくらやっても出ない散弾強化5スロ3を嫁はたん掘れ3回目で出した!
これはテーブル固定でも不思議じゃねーみたいな内容w


参照元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1452257016/